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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ab durch die Mauer
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Adams Jürgen
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de en fr it 2019
  Merk - Such/Sammel/schauen
Ab durch die Mauer

Ab durch die Mauer

 

Gespenster in der Burg von Graf Drehcula wollen sich verkleiden und suchen Kleidungsstücke dafür.  Das aktive Gespenst hat bis zu drei magische Bewegungen, drei gleiche, drei verschiedene oder 2 gleiche und eine andere - Gespenst bewegen, Bodenschieber bewegen, Bodenschieber versetzen oder Spielplan auf dem Gemäuer um 90° drehen. Steht das - magnetische - Gespenst danach auf einer Verkleidung, die man noch braucht, kann man nur dann einen der vier Kartenstapel durchsuchen - findet man das gesuchte Stück, kann man es vor sich ablegen, jedes Stück nur einmal. Wer als erster sein Gespenst komplett verkleidet hat, gewinnt!

 

Magnetisches Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2019

Autor: Jürgen Adams

Gestaltung: Victor Boden

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5134

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Altamira ( Jäger der Steinzeit )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Joopen Peter-Paul
  Grafik Mack Andreas Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 75 min 12+ 2007
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen
Altamira

Altamira

 

Die Spieler gehen als Steinzeitjäger auf die Suche nach  Waffen, Felle und Nahrung und treffen auf Säbelzahntiger, Wisente, Höhlenbären und konkurrierende Stämme. Wer dies am besten meistert und die meiste Beute macht, wird am Ende als erfolgreichster Jäger geehrt. Gejagt wird in mehreren Runden, die aus den Phasen Jäger in Gebiete schicken, Waffen anfertigen, Waffen tauschen, Jagdrunde mit eventuell Insignien verteilen und Versammlung am Lagerfeuer. Insignien gibt es für den, der als Erster drei Beutepunkte einer Tierart besitzt und sie gehen an den weiter, der jeweils die meisten Beutepunkte besitzt.

 

Positions- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Peter-Paul Joopen* Grafik: Andreas Mack * ca. 75 Minuten * 27600, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Aquileia
  Verlag Zoch Verlag
  Autor d'Oro Cielo
  Grafik Cramm Geoffrey Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ de en it 2011
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Aquileia

Aquileia

 

Im antiken Aquileia will man als Patrizier aktiv werden, Reichtümer anhäufen und Villen bauen. Dazu schickt man Gefolgsleute in vier Bereiche: Auf dem Markt kauft man Pferde, Waffen und Kämpfer. In der Arena kann man mit eigenen Waffen und Kämpfern Gladiatorenkämpfe gewinnen, die mittels Würfeln entschieden werden. Auf der Pferderennbahn kann man mit Würfeln erzielte Rennergebnisse der eigenen Pferde in Gebäudeanteile umwandeln. Im Geschäftsviertel sollte man sich Handwerksbetriebe sichern und diese betreiben. Klug handeln, clever ersteigern und knappe Geldvorräte gut einteilen bringt Wohlstand und Einfluss.

 

Aufbauspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Zoch

Autor: Pier Volonté

Web: www.zoch-verlag.com

Art.Nr.: 60 110 5007

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de it fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Avanti
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ de fr en it 2011
  Rennspiel - Familie
Avanti

Avanti

 

Die Spieler sind Kleinunternehmer bzw. Zustelldienste, liefern Waren, verdienen Geld und sollen die Trauminsel erreichen. Man spielt Lieferfahrten aus Auto bewegen und Geld kassieren, danach rücken erfolgreiche Lieferanten auf dem Inselpfad vorwärts. Die Bewegung wird mit einer Powerkarte festgelegt, dann wird aufgedeckt und gezogen, erreicht ein Auto ein besetztes Feld, wiederholt man den Zug, solange bis sie ein leeres Feld erreichen. Wer dann führt bekommt von den anderen Autobesitzern die neben dem Auto markierte Summe Geld, kann man nicht zahlen, muss man durch Rückwärtsziehen auf dem Inselpfad Geld beschaffen. Danach endet die Fahrt, wenn 1 Spieler den Eventmarker erreicht hart, keiner eine Powerkarte ausspielen kann oder möchte oder nur der Führende Powerkarten hat. Der Führende zieht 3 Felder am Inselpfad, der Zweite 2 und der Dritte 1 Feld.

 

Version        : multi

Regeln         : de en fr it

Text im Spiel : nein

 

Autorennspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Victor Boden * ca. 20 Minuten * 60 113 0800, Zoch, Deutschland, 2011 *** ZochGmbH * www.zoch-verlag.com

 

 

 

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  FAMILIE Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Burg Appenzell
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2007
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Burg Appenzell

Burg Appenzell

 

Die Spieler versuchen als Mäuse in der Burg entweder die meisten Käsechips zu sammeln oder einen Chip von jeder Käsesorte. Jeder Spieler startet mit seinen 4 Mäusen von einem der Türme. Von seinen 4 Aktionspunkten deckt der Spieler entweder ein Dach auf oder er zieht mit seinen Mäusen, aber niemals über Dächer, oder er schiebt einen Teil bei den roten Fahnen in das Spielbrett und verändert es auf diese Weise. Befindet sich auf einem Abschnitt keine Maus kommt das Dach wieder auf seinen Platz. Wenn ein Spieler es schafft zwei seiner Mäuse auf gleiche Käsesymbole zu ziehen, bekommt er diesen Käsechip als Belohnung. Wenn der Spielplan verschoben wird kann eine Maus in ein Loch fallen und ist gefangen. Hat ein Spieler nur noch eine Maus endet das Spiel.

 

Schiebe- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Bernhard Weber und Jens-Peter Schliemann * Grafik: Viktor Boden * ca. 30 min * 267005, Zoch, Deutschland, 2007 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Burg Appenzell Cheesy Gonzola ( Der Käseschreck von Appenzell )
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 6+ de 2008
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Burg Appenzell Cheesy Gonzola

Burg Appenzell Cheesy Gonzola

 

Die Spieler sollen als Mäuse in der Burg entweder die meisten Käsechips oder einen Chip jeder Sorte sammeln. Cheesy Gonzola macht die dreidimensionale Burg mit einem weiteren Satz Mäuse und einem Dreikäsehochturm auch zu fünft spielbar. Drei neue Schiebeplättchen mit Sonderaktionen sind Cheesy Gonzola, Schieblettenwerk und Geheimtür zur Speisekammer. Cheesy Gonzola ist eine Figur für alle. Wer sein Plättchen erreicht, stülpt ihm das eigene Hutband über und kann ihn nun wie eigene Mäuse für Aktionen nutzen. Er kann große Schritte machen, über Dächer laufen und fällt nicht in Mausefallen.

 

Erweiterung zu Burg Appenzell * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Bernd Weber, Jens-Peter Schliemann * Grafik: Viktor Boden * 28000, Zoch, Deutschland, 2008 *** Zoch Verlag * www.zoch-verlag.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Burg Appenzell Völlig Mausgeflippt ( Spaßige Nach-Schub-Erweiterung )
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2007
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Café Fatal
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Gilbert Brett J. Benjamin Trevor
  Grafik Boden Victor Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de en fr it 2017
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Café Fatal

Café Fatal

 

In Mathilde’s Café würfelt man um Gratisessen. Tische liegen aus, Häppchen stecken im Beutel und man hat sechs Würfel. Zu Beginn einer Runde kommt auf jeden Tisch ein Häppchen aus dem Beutel, ein zweites auf zwei mittels Würfeln bestimmte Tische. Als aktiver Spieler würfelt man alle verfügbaren Würfel und legt alle mit gewählter Augenzahl regelgerecht auf einen passenden Tisch. Hat man am Rundenende die Mehrheit an einem Tisch, bekommt man alle Häppchen; bei Gleichstand mit höherer Augenzahl entscheidet diese, bei Gleichstand in beidem bleiben sie liegen. Gesammelte Stücke sind ein, zwei oder fünf Punkte wert, komplette Käse, Pizzen oder Torten doppelt so viel.

 

Würfelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2017

Autor: Brett J. Gilbert, Trevor Benjamin

Gestaltung: Victor Boden, Dennis Lohausen

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr. 60 110 5113

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Companeros ( Nur ein Schwein sticht allein )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Brückner Steffen
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 10-99 de fr 2011
  Karten - Such/Sammel/schauen
Companeros

Compañeros

 

Ein Kartenspiel, bei dem man Kameraden braucht – man soll allein oder gemeinsam mit anderen Spielern Karten in einer Farbe ausspielt, die einen höheren Gesamtwert erzielt als alle anderen gespielten Farben. Pro Spieler wird 1 Satz Karten 1-10 einer Farbe verwendet, so viele Karten wie Mitspieler werden offen ausgelegt, der Rest an die Spieler verteilt.. Der erste spielt eine Karte aus, dann alle reihum ebenfalls. Die Werte aller Karten einer Farbe werden für den Farbwert addiert, für jeden Spieler gilt der Wert seiner ausgespielten Karte. Es beginnt der höchste Farbwert, innerhalb dessen folgen die Kartenwerte. In dieser Reihenfolge nimmt sich jeder Spieler alle Karten einer Farbe aus der Auslage als Siegpunkte. Gibt es einen Gleichstand bei Farbwerten, endet die Stichwertung, die Karten verbleiben in der Auslage. Danach kommen die Karten des Stichs in die offene Auslage und ein neuer Stich wird gespielt. Nach dem letzten Stich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

 

Version        : multi

Regeln         : de fr

Text im Spiel : nein

 

Kartenspiel  * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Steffen Brückner * Gestaltung: Irene Wanitschke * 877406, Huch, 2011 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de

 

 

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  FAMILIE Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dicke Luft in der Gruft
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Proena Norbert
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  deutsch_extra
  english_short
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 2004
  Merk
Dicke Luft in der Gruft

Dicke Luft in der Gruft

 

Nur wenn der Vampir eine leere Gruft findet, kann er sich vor den Sonnenstrahlen retten und bis zur nächsten Abenddämmerung schlafen, wer zuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder an andere Spieler weitergeben kann, gewinnt. Wer dran ist, öffnet eine Gruft – ist sie leer und ohne Ratte, kann man einen farblichen passenden offenen Vampir hineinlegen und hat einen weiteren Zug. Passt kein Vampir, darf man eine Knoblauchknolle in die Gruft legen. Ist die Gruft besetzt,  nimmt man einen Holzpflock, hat man drei Pflöcke, bekommt man von jedem Spieler einen seiner äußeren Vampire als Geschenk. Öffnet man eine Knoblauchbelegte Gruft, gibt es auch einen Vampir vom Besitzer der Knolle. Wer eine Ratte aufdeckt, legt den Deckel vor sich hin, es gibt Rattenplage, alle Gräber rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden, zuerst vom Spieler am Zug, will dieser nicht mehr, reihum von den anderen, bis alle offen sind.

 

Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Norbert Proena * 20041 5, Deutschland, 2004 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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